人機交互的復(fù)習(xí)整理題.doc
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人機交互復(fù)習(xí)資料 1、主要的認知過程。 常見認知過程:1:感知和識別 2:注意 3:記憶 4:問題解決 5:語言處理 這些過程是相互依賴的,一個活動往往同時涉及多個不同的過程 P18 2、Usability Testing的概念。 用戶測試(Usability Testing)就是讓用戶真正去使用軟件系統(tǒng),由實驗人員對實驗進行觀察、記錄和測量 P237 3、WIMP用戶界面的概念。 P62 WIMP用戶界面即由窗口(Windows)、圖形(Icons)、菜單(Menus)、指點設(shè)備(Pointing Device)四位一體形成的界面 4、圖形用戶界面的三個重要思想。 ①桌面隱喻 ②所見即所得 ③直接操縱 P79 5、用戶體驗的四個構(gòu)成元素。 ①品牌 ②使用性 ③功能性 ④內(nèi)容 P83 6、三種人機交互輸入基本模式 Ⅰ請求模式 Ⅱ采樣模式 Ⅲ事件模式 P58 7、人機交互技術(shù)的發(fā)展的三個階段。 圖形交互技術(shù)、語音交互技術(shù)、筆交互技術(shù) 8、“可用性工程”的概念。 可用性的定義:特定的用戶在特定的環(huán)境下使用產(chǎn)品并達到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度??捎眯缘奈鍌€方面:有效性、易學(xué)習(xí)、效率、容錯、吸引力??捎眯怨こ叹褪歉纳葡到y(tǒng)可用性的迭代過程。一個可用性過程的生命周期大體上分為5個部分:一、了解用戶;二、競爭性分析 三、設(shè)定可用性目標(biāo) 四、用戶參與的設(shè)計 五迭代設(shè)計 六、產(chǎn)品發(fā)布后的工作 P228 9、“用戶模型法”的概念。 用戶模型法(User Model)是用數(shù)學(xué)模型來模擬人機交互的過程。這種方法把人機交互的過程看作是解決問題的過程 P234 10“人機交互”的概念。 P1 人機交互(HIC)是指關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)人們使用的交互式計算機系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進行研究的學(xué)科。狹義地講:它主要研究人與計算機之間的信息交換,包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分 11“桌面隱喻”的概念 桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。隱喻的表現(xiàn)方法:靜態(tài)圖標(biāo)、動畫和視頻;隱喻可以分為三種:直接隱喻工具隱喻和過程隱喻p79 12“語音識別”的概念。 語音識別是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù);其涉及的領(lǐng)域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發(fā)音基理和聽覺基理、人工智能等。目前主流的語音識別技術(shù)是基于統(tǒng)計的模式識別的基本理論。一個完整的語音識別系統(tǒng)大致可分為語音特征提取、聲學(xué)模型與模式匹配、語音模型與語義理解三部分 P68 13“WYSIWYG”的概念 所見即所得 P79 14“選擇”的概念。 選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視、指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;它用于指定命令、確定操作對象或選定屬性等。 P61 15“啟發(fā)式評估”的概念法 (?)使用較少的評估者發(fā)現(xiàn)較多的問題,通過啟發(fā),對問題的嚴(yán)重性進行分析、評估者對評估過程以及評估結(jié)果進行分析 p245 16“定位”的概念。 定位是確定平面或空間的一個點的坐標(biāo);直接定位:用定位設(shè)備直接指定某個對象的位置;間接定位:通過定位設(shè)備的運動控制屏幕上的映射光標(biāo)進行定位 P60 17試述人機交互研究的內(nèi)容。 ⒈人機交互界面表示模型與設(shè)計方法 ⒉可用性分析與評估 ⒊多通道交互技術(shù) ⒋認知與智能用戶界面 ⒌群件 ⒍Web設(shè)計 ⒎移動界面設(shè)計 P2 18試述GUI設(shè)計的一般原則 ⑴界面要具有一致性 ⑵常用操作要有快捷方式 ⑶提供必要的錯誤處理功能 ⑷提供信息反饋 ⑸允許操作可逆 ⑹設(shè)計良好的聯(lián)機幫助 ⑺合理劃分并高效地使用顯示屏幕 P82 19試述三類人機交互輸入模式。 ⒈請求模式:在請求模式下,輸入設(shè)備的啟動在應(yīng)用程序中設(shè)置⒉采樣模式:在采樣模式下,輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨立工作 ⒊事件模式:在事件模式下,輸入設(shè)備和程序并行工作 P59 20試述國際標(biāo)準(zhǔn)化組織(ISO-9241-11)給出的可用性定義。 特定的用戶在特定的環(huán)境下使用產(chǎn)品并達到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度??捎眯缘奈鍌€方面:有效性、易學(xué)習(xí)、效率、容錯、吸引力 P225 21試述Norman所提出的概念模型框架 設(shè)計模型——設(shè)計師設(shè)想的模型,描述系統(tǒng)如何運行 系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際如何運行 用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運行 理想情況下,這三個模型應(yīng)能互相映射,用戶通過與系統(tǒng)映像交互,就能按照設(shè)計師的意圖去執(zhí)行。但是,若系統(tǒng)映像不能明確地向用戶展示設(shè)計模型,用戶可能很難正確理解系統(tǒng),故在使用相同時效率低,易出錯。 P24 22試述GUI的三大主要思想。(Graphical User Interface GUI 圖形用戶界面) a、桌面隱喻 b、所見即所得 c、直接操縱 P79 23簡述人機交互界面的四類表示模型 ⑴行為模型:主要從用戶和任務(wù)的角度如何來描述人機交互界面 ⑵結(jié)構(gòu)模型:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機交互界面 ⑶模型轉(zhuǎn)換:主要介紹行為模型和結(jié)構(gòu)模型之間的轉(zhuǎn)換 ⑷表現(xiàn)模型:主要介紹人機交互界面表現(xiàn)的具體描述方法 p99 24試述Web界面的設(shè)計原則 ① 以用戶為中心:設(shè)計的界面要能體現(xiàn)出用戶的核心地位,設(shè)計出更合理、能滿足用戶需求的界面,以吸引用戶 ② 一致性:內(nèi)容和形式的一致性;內(nèi)容是指Web網(wǎng)站顯示的信息、數(shù)據(jù)等;形式是指Web界面設(shè)計的版式、結(jié)構(gòu)、布局色彩以及他們所呈現(xiàn)出的風(fēng)格特點 ③ 間接與明確:簡練、明確,要有醒目的圖標(biāo) ④ 體現(xiàn)特色:只有極富特色、內(nèi)容翔實的網(wǎng)頁才能使瀏覽者駐足瀏覽 ⑤兼顧不同的瀏覽器 ⑥明確的導(dǎo)航設(shè)計 P169 25影響認知的因素。 A、情感 B、人的個性差異 P23 26常用的圖形交互技術(shù)。 A、幾何約束 B、引力場 C、拖動 D、橡皮筋技術(shù) E、操作柄技術(shù) F、三位交互技術(shù) P62 27常用的三維交互技術(shù)。 1、直接操作 2、三維Widgets(即用戶直接控制菜單、按鈕 等是界面或界面中的三維對象發(fā)生改變) 3、三視圖輸入 P67 28人機界面中的四類用戶 Ⅰ、偶然型用戶 Ⅱ、生疏型用戶 Ⅲ、熟練型用戶 Ⅳ、專家型用戶 P84 29對用戶進行觀察和分析的主要方法。 A、情景訪談:走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,盡量了解用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況 B、焦點小組:組織一組用戶進行討論,以便更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求 C、單獨訪談:一對一的用戶討論,幫助了解某個用戶是如何工作、知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等 P87 30人機交互的基本交互技術(shù)有哪些。 A、定位:明確平面或空間的一個點的坐標(biāo) b、筆畫:用于輸入一組順序的坐標(biāo)點 c、定值:用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等 d、選擇:通過注視、指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點 e、字符串:用鍵盤或其他輸入設(shè)備輸入字符串 P60 31用列圖的繪制。 32GOMS擊鍵模型的使用。 33CTT樹形任務(wù)模型圖的繪制。 34LOTOS樹形圖的繪制。 uml建模---用例圖的畫法 &&其中的線條都是有特定含義的 **用例圖設(shè)計三要素 1,參與者 2,用例 3,關(guān)系 參與者和用例都沒有啥好說的,我們就說關(guān)系吧。 1 參與者之間的關(guān)系,用的最多的就是泛化(繼承)的關(guān)系。 2 參與者和用例之間的關(guān)系 一個實箭頭,表示主動和被動的關(guān)系。如上圖參與者和用例之間的關(guān)系。體現(xiàn)的是一種操作的關(guān)聯(lián)關(guān)系。 3用例之間關(guān)系 用例之間的關(guān)系主要用的是3種關(guān)系即包含,擴展,泛化。 3.1包含關(guān)系(include) 實箭頭加- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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