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1、網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)值設(shè)計
實例:關(guān)于經(jīng)驗值公式的設(shè)計
較復雜的概念源自于設(shè)計師對游戲整體的把握,例如我們在設(shè)計游戲中主角的成長經(jīng)驗值時,并不能隨意給出個公式就了事,那是毫不負責任的。
經(jīng)驗計算的基礎(chǔ)模型
我們通常說的成長所需經(jīng)驗公式大多是:
每級升級所需經(jīng)驗=Lv^3*修正值+修正值
直接拿這個用,可以嗎?當然不行!
首先我們要了解成長所需經(jīng)驗的概念,我們?yōu)槭裁葱枰@個值,這個值控制了什么?稍加想象就可以明白,成長所需要經(jīng)驗公式的意義其實就是為了控制玩家的升級時間。
因此剛才那個公式應(yīng)改為玩家練級時間公式:
每級升級所需時長=等級^3*修正值+修正值,單位為秒。
我們再稍微修改一
2、下:
每級升級所需時長=(等級-1)^3 +60
于是可以得到1-100練的練級所需時間曲線:
經(jīng)驗公式的推導
當我們得到了練級所需的時間后,我們?nèi)绾嗡闵壦璧慕?jīng)驗?zāi)兀科鋵嵱泻芏喾N做法,我暫時只說其中一種。
我們可以先設(shè)計怪物的經(jīng)驗計算公式,然后再設(shè)計怪物被玩家殺死的平均時長。例如我給怪物的經(jīng)驗計算公式設(shè)置為:
殺死同等級怪物所得經(jīng)驗=(怪物等級-1)*2+60
然后再給殺死同等級怪物所需要的平均時長設(shè)置為:
殺死同等級怪物所需時長=5秒
那么升級所需要經(jīng)驗則為(假如我們的游戲只能通過殺怪升級):
每級升級所需經(jīng)驗=每級升級所需時長/殺死同等級怪物所需時長*殺死同等級
3、怪物所得經(jīng)驗
更完整一點應(yīng)該為:
每級升級所需經(jīng)驗=((等級-1)^3 +60)/5*((等級-1)*2+60)
于是得到曲線:
但是我們再來看看數(shù)據(jù):
數(shù)值進行優(yōu)化,以變的更好
上面數(shù)值看起來并不優(yōu)美,于是我們拿函數(shù)floor進行修正,于是經(jīng)驗值公式為:
每級升級所需經(jīng)驗=floor(((等級-1)^3 +60)/5*((等級-1)*2+60)+60,50)
結(jié)果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
盡管結(jié)果和理想有一些誤差,但還是可以接受的。不過以上所說的只是簡單的設(shè)計方法,實際進行經(jīng)驗公式設(shè)計時還需要做很多驗算和調(diào)整,例如你還需要考慮玩家殺高等級怪或是底等
4、級怪時的情況。
游戲的平衡概念模型
說到游戲平衡的概念模型,其實之前已經(jīng)有人寫過類似的文章了,作者是廈門公司的一名數(shù)值策劃,網(wǎng)名叫mervin,該篇文章的地址是:
Mervin寫的數(shù)值策劃系列文章更多描述的是數(shù)值設(shè)計的過程和方法,但是對于理念上的內(nèi)容講的并不多,因此在這里我只是針對自己的游戲經(jīng)驗和設(shè)計經(jīng)驗來談?wù)勂胶馍系囊恍└拍睢?
.1.1 游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏
在設(shè)計戰(zhàn)斗數(shù)值模型的時候,我們首先需要考慮的是戰(zhàn)斗的節(jié)奏,這種設(shè)計思路可以復雜化也可以簡潔化,對于數(shù)值設(shè)計的過程,我更傾向于由簡單到復雜。
剛開始做數(shù)值的時候,需要收集很多的游戲經(jīng)驗,這些經(jīng)驗自來于其他的游戲,特別是那些當前暢銷的
5、游戲,很容易引起玩家共鳴的游戲。
說說幾個我覺得十分大眾化且?guī)в写硪饬x的游戲:
.1.1.1 快節(jié)奏,讓人心驚肉跳
快節(jié)奏的APRG游戲一直深受大多數(shù)玩家的喜愛,特別是其簡單的操作方式和具有史詩級的背景,曾經(jīng)讓無數(shù)玩家流連忘返,今天,你是否還在期待著《暗黑破壞神III》呢?
《暗黑破壞神II》:作為一名數(shù)值策劃,若是沒有玩過《暗黑破壞神II》真的是十分的不稱職,這款ARPG游戲算是歐美DND規(guī)則的典型例子了。該游戲曾經(jīng)風靡全世界,每個地區(qū)都有著瘋狂的玩家,即便是相隔了好幾年的我,重溫這款游戲的時候都不由得的拍案叫絕。
《黑暗史詩》:實際上和《暗黑破壞神II》的設(shè)計思路基本一致,但是
6、這款游戲的開發(fā)成本卻和《暗黑破壞神II》有著天壤之別,看看這款游戲是如果用低成本制造經(jīng)典游戲的吧?需要特別說明的是,這款游戲還是3D的。
《泰坦之旅》:這款游戲有著不錯的和宗教有關(guān)系的背景,自由的職業(yè)技能學習系統(tǒng),全新的畫面風格(和暗黑完全相反的明朗風格)。在該產(chǎn)品投入市場之后,玩家的反應(yīng)也十分積極。
《暗黑之門:倫敦》:該產(chǎn)品是《暗黑破壞神II》主創(chuàng)人比爾羅伯的最新力作,無論是系統(tǒng)設(shè)計方面還是關(guān)卡設(shè)計方面,都有著全新的概念,完全隨機的關(guān)卡,會讓所有的玩家大開眼界,盡管很多玩家反應(yīng)該游戲重復度太高,但是這不防礙數(shù)值設(shè)計者的研究之路。
上面列舉的這幾款游戲,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上都十分的相似,這些游
7、戲所體現(xiàn)的都是快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,迅雷不及掩耳讓你感受到死亡,極光電影式的爽快打擊感,讓人應(yīng)接不暇。
我們首先來看看PVE,PVE是這些游戲的稱道之處,特別的關(guān)卡設(shè)計和劇情背景,是玩家一直玩下去的動力。PVE之中,這些游戲所追尋的是HP的浮動速度,以及爽快的打擊感,對于操作性要求也很高。
1 HP快速的浮動,玩家不停的注釋著周圍的敵人,一點點的威脅都會使玩家謹慎小心,玩家會漸漸的開始喜歡探險的感覺,若是不快速下手,可能先死的就是你!雖然你殺死普通的敵人可能只需要1~3刀(時間為1秒~5秒),但是敵人殺死你也很快,ARPG的敵人大多比其他類型的RPG敵人的攻擊能力要高的多。通常怪物殺死玩家的攻擊次
8、數(shù)大多是3~15下左右,時間為5秒~30秒,主要看怪物的難度級別。
2 這種快節(jié)奏側(cè)面凸顯了操作的必要性,上面所提及到的游戲,都沒有自動攻擊的功能,玩家需要不停的點擊鼠標按鍵對敵人發(fā)起攻擊,若是慢了,可能就會使自己掉更多的血,而且這種現(xiàn)象表現(xiàn)的很明顯。但是這種設(shè)計,絲毫不會增加玩家的上手難度。
3 HP的快速浮動、打擊的爽快感,組成了這類游戲的特性。游戲中的藥水也大多是瞬間恢復的藥劑,因此玩家若是眼疾手快的話,存活的幾率才會高一些。這種操作反應(yīng)的更多的是玩家的應(yīng)變能力。
4 這類游戲大多是技能樹的設(shè)計,因此在技能方面可以走不同的路線,并且技能樹的學習方式,還具有很深奧的研究性質(zhì)。技能樹可
9、以反映出上百種的技能組合。
5 隨機性很強的裝備系統(tǒng)、隨機性很強的關(guān)卡,使歷險的過程變的更加不可預知,對玩家的挑戰(zhàn)永遠不會削弱為零,游戲總是以全新的面貌示人,這也是最大的優(yōu)點之處。
6 昏暗的場景風格或是極具神話色彩的背景增加了游戲不少的神秘感,也增加了不少進行游戲時的傳奇色彩。
下面一些概念模型上的總結(jié)。
PVE,同等級玩家和怪物之間的戰(zhàn)斗:
活動的普通怪物殺死不活動的玩家:10~15秒,根據(jù)怪物的攻防分配比率變化;
活動的玩家殺死不活動普通怪物:1~3秒,根據(jù)怪物的攻防分配比率變化;
傷害技能釋放,一次打擊怪物100%~50%的HP;
范圍技能釋放,一次打擊怪物70%~30%的HP;
攻防可能有相克情況,特別是各種抗性的怪物,會比較難打;
殺死BOSS通常需要30秒~5分鐘的時間;
PVP,暫時對PVP的研究并不多,因為找不到人和我聯(lián)機對戰(zhàn),我只能自己大概的評估一下:
活動的玩家殺死不活動的玩家:5~10秒,根據(jù)玩家的能力差異變化;
傷害技能釋放,一次打擊玩家50%~20%的HP;
范圍技能釋放,一次打擊玩家30%~10%的HP;
戰(zhàn)斗時的HP浮動,大多是超過10%的,最多的可能有30%~60%(對戰(zhàn)BOSS或是玩家)。