NBA2KOL網游運營現狀及營銷策略研究市場營銷專業(yè)
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1、 題目:NBA2KOL網游運營現狀及營銷策略研究 摘要:隨著經濟的發(fā)展,人民生活水平的提高,人民生活需求的改變,互聯網在近幾十年發(fā)展迅速,伴隨而生的是網絡游戲產業(yè)。網絡游戲產業(yè)是新興的產業(yè)之一,他不僅拉動發(fā)達國家的經濟發(fā)展,也對發(fā)展中國家的經濟起促進作用。例如,騰訊游戲。騰訊的電競產業(yè)對國家的經濟起了巨大的促進作用,影響力是巨 大的,影響到教育方面。清華大學已經在校設置電競專業(yè)。 III 本文主要通過具體深入分析一款騰訊游戲—NBA2KOL的網游運營現狀,根據這款游戲的網游運營現狀,數據分析,市場對比等措施來制定營銷策略并對舊的策略提出改進建議。從而促進這款游戲向著好
2、的方向繼續(xù)運營。 關鍵詞 網游運營 網絡游戲產業(yè) 騰訊游戲 營銷策略 ABSTRACT: With the development of economy, the improvement of peoples living standard and the change of peoples life needs, the Internet has been developing rapidly in recent decades. The online game industry is one of t
3、he new industries. He not only promotes the economic development of the developed countries, but also plays a role in promoting the economy of the developing countries. For example, Tencent games. The gaming industry on the national economic Tencent plays a huge role in promoting the influence is hu
4、ge, affect education. Tsinghua University has set up professional gaming school. This article mainly through a detailed analysis of a Tencent game NBA2KOL online game operation status, according to the games online operation status, data analysis, market comparison and other measures to develop mar
5、keting strategy and put forward suggestions for improvement of the old strategy. Thus the game will continue to operate in a good direction. Keywords:Online game industry;Tencent game;Marketing strategy Network game operation 目 錄 摘要 I ABSTRACT. II 前 言 1 一、 緒論 1 (一)研究背景 1
6、(二)研究意義 2 二 、中國網絡游戲現狀分析 2 (一)網絡游戲的行業(yè)發(fā)展狀況 3 中國的網游產業(yè)發(fā)展迅速,在國家經濟的發(fā)展中占據著來越多的比重,為國家提高人民收入作出了卓越貢獻。售收入圖表: 3 (二)網絡游戲市場環(huán)境分析 4 三NBA2KOL游戲運營現狀分析 5 (一)NBA2KOL的發(fā)展以及運營現狀 5 (二) NBA2KOL的特色和核心競爭力 6 四 NBA2KOL網游的市場分析及目標市場選擇 7 (一) NBA2KOL網絡游戲用戶市場分析 7 (二)NBA2KOL目標市場選擇 8 (三) NBA2KOL的發(fā)展方向 9 (四)NBA2KOL的有利條件及其存在的
7、問題 10 五NBA2KOL針對存在的問題提出的營銷方案 11 (一)《英雄聯盟》營銷策略的成功之處 11 (二)《英雄聯盟》給網絡游戲營銷策略的啟示 11 六總結 12 參考文獻 14 V NBA2KOL網游運營現狀及營銷策略研究 前 言 隨著互聯網的的高速發(fā)展,網游產業(yè)也隨之崛起。本文主要研究在網游發(fā)展迅速的今天,作為客戶端網絡游戲的NBA2KOL在運營現狀出現的問題,并提出方法解決。在移動媒體游戲發(fā)展的大趨勢下,客戶端的市場份額有所下降。同樣NBA2KOL也受到了影響,為了及時解決這個問題,本文還對此進行了營銷策略研究。雖然此次論文設計只選取了幾
8、個角度進行研究不算深入,但是也能從中反映出問題所在。 1、 緒論 (一)研究背景 在第三次工業(yè)革命之后,我國步入了互聯網時期。第一次第二次工業(yè)革命促進了全球人民的經濟發(fā)展,文化,政治方面也得到不同程度的發(fā)展。兩次工業(yè)革命為第三次互聯網革命奠定了基礎。隨著互聯網的普及,大互聯網時代的來臨,+互聯網以及互聯網+時代?;ヂ摼W的發(fā)展伴隨著網絡游戲的發(fā)展。網絡游戲自1972年由威爾?克勞舍編寫的一段簡單的FORTRAN程序開始,經過了數十年的發(fā)展。從最初避開陷阱的單純地圖,到目前的即時戰(zhàn)略、角色扮演、經營戰(zhàn)略、休閑養(yǎng)成等一系列游戲;從2D技術到3D技術,其不管是在技術或者畫面上均在迅速發(fā)展
9、。它的成長速度是如此之快,出乎任何人的意料。角色扮演網絡游戲,就是RPG,用戶必須扮演其中或者多種形象,在虛擬環(huán)境中展開冒險,出現于二十世紀六十年代的國外。而此次研究背景是在中國這個網游產業(yè)發(fā)展迅速的地方,對騰訊游戲NBA2KOL的網絡游戲運營現狀進行分析。 NBA2KOL原名NBA2KOnline是由美國NBA官方授權,騰訊游戲與Take-Two聯合開發(fā),騰訊推出的一種以《NBA2K》籃球為原型的競技類電腦游戲。這是其中第一次在線游戲版本,在2013年5月11日進行了測試運營。 《NBA2K》系列游戲擁有較為真實的籃球體驗、精湛的球員人工智能與代表動作等特征,操作人能夠利用精準操作來體會
10、運動的樂趣所在,并且感受戰(zhàn)術打法的樂趣。但是隨著各式游戲推出,例如《英雄聯盟》《穿越火線》NBA2KOL的玩家隨著其公測時間的增加玩家數量正在逐漸減少,盈利也在逐漸減少。通過這次研究希望能夠發(fā)現這款游戲玩家數量以及盈利減少的原因,希望通過深一步的研究能夠找出問題所在,及時處理。并挖掘這款游戲的潛力以及吸引力。通過發(fā)掘發(fā)揚這款游戲的潛力,繼續(xù)保持這款游戲的良好運營。制定一系列的營銷策略來促進騰訊游戲的發(fā)展,保持國家網游產業(yè)的穩(wěn)定輸出,畢竟騰訊游戲是中國網游產業(yè)不可缺少的一環(huán)。 (二)研究意義 互聯網產業(yè)發(fā)展迅速,網絡游戲電競產業(yè)競爭日益激烈,為了在市場競爭中占據一席之地,對這款NBA2KOL
11、這個游戲進行深入研究,發(fā)現并解決其存在的問題,發(fā)掘這款游戲還存在的潛力,發(fā)掘更多的玩家。通過市場調研制定周密的營銷策劃方案,并給予實施。對實施效果進行評估總結,僅有如此,才可以在日趨加劇的網游產業(yè)中占據優(yōu)勢地位。所以進行這次研究是十分有必要的,通過NBA2KOL的研究我們可以通過舉一反三的方式,類比推出其他游戲是否也具有相同的地方。如果有的話我們可以借助這款游戲對其他相同類型的游戲進行對比參考。如若沒有的話,我們也可以用本文的研究方法對其他游戲進行剖析研究。電腦PC端游戲雖然比不上手游的快速發(fā)展,但是仍然具有很強的發(fā)展?jié)摿?,而挖掘這種游戲發(fā)展?jié)摿褪俏覀冞@次研究的目的。 二 、中國網絡游
12、戲現狀分析 網絡游戲成為近幾年中國大陸最熱火朝 天的游戲類型,一方面是玩家的最愛,一方面其巨大的利潤讓投資商們也心動不已。我國網游行業(yè)整體有著提高態(tài)勢。分成四個不同時期分為:培育時期,起步時期,迅速進步時期和穩(wěn)定發(fā)展時期。 培育期:時間20世紀末-2004主要為運營型企業(yè),企業(yè)以產品代理為主,網絡游戲企業(yè)開始品牌競爭 起步期:時間2004-2005 大量的運營商開始出現,一些自主研發(fā)企業(yè)開始出現。并且以MMORPG為主導產品,(至今尚未有MMORPG的正式中文譯名,然而在我國經常見到的翻譯形式就是"大型多人在線角色扮演游戲",屬于網游其中一種類型。在全部RPG中,用戶均需扮演其中一個
13、角色,而且能夠對角色行為進行相應的控制)這導致品牌競爭加劇。這些企業(yè)多以計時收費模式為主。 快速發(fā)展期:時間2005-2012,自主開發(fā)的網絡游戲已經遠超國外,并且逐漸實現出口。自此研發(fā)型企業(yè)不斷出現,期間MMORPGHasb還屬于主流游戲。網頁游戲、手機游戲等紛紛涌現,從而產生新型的收費模式—道具收費.例如在當年出現出現的手機跑酷以及末日逃亡都需要充值磚石才能獲取復活的機會,這也是一種新型收費模式的體現。 穩(wěn)定發(fā)展期:2012至今,市場競爭布局處于穩(wěn)定狀態(tài),細分市場也更加穩(wěn)定,網頁游戲和移動游戲逐漸成熟。導致了行業(yè)進入壁壘提高。壁壘的提高使得進入壁壘的游戲公司開發(fā)的游戲題材更加豐富,從而
14、吸引一大批的游戲玩家。因為玩家通過不斷購買道具獲得更好的游戲體驗,因此,道具收費逐漸變成重要的收費形式。當前,國內網游行業(yè)處在穩(wěn)定建設時期,在網絡游戲中,網頁游戲以及移動游戲占了比較大的比重。特別是手機游戲,隱隱有超過電腦游戲的勢頭,這一切歸功于喬布斯,喬布斯開啟了手機智能時代。進入手機智能時代,消費者的游戲支付方式逐漸演變?yōu)榈谰咧Ц斗绞?。例如騰訊手游的天天酷跑,即利用買道具的方法,使用戶產生更好的游戲體會。換而言之就是消費拉動游戲產業(yè)的發(fā)展。 (一)網絡游戲的行業(yè)發(fā)展狀況 中國的網游產業(yè)發(fā)展迅速,在國家經濟的發(fā)展中占據著來越多的比重,為國家提高人民收入作出了卓越貢獻。售收入圖表:
15、圖2-1 中國電競市場收入 通過圖中可以看出2016年的市場收入為250億元,2017年則增長到350億元,增長率為40%。中國電競行業(yè)在市場經濟中起著越來越重要的作用。而在網絡游戲行業(yè)里也分為六大類:客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲、社交游戲、家庭游戲機游戲以及單機游戲。下圖是六大類游戲占的比重: 圖2-2 六類游戲占比 從圖中可以看出移動游戲、客戶端游戲、以及網頁游戲占了大部分比重。原因因為近十年計算機以及手機等媒體的發(fā)展。而此次的NBA2KOL屬于計算機客戶端游戲。隨著移動游戲的市場份額的增加,出現了玩家“玩家轉型”的現象。舉例說明,英雄聯盟屬于一種客戶端的游戲。王者榮耀的推出,
16、使得原本英雄聯盟用戶轉型為王者榮耀中。類似的游戲還有QQ飛車手游。移動游戲與客戶端游戲相對比的優(yōu)勢,是能夠超越空間界限讓玩家能夠隨時隨地進行游戲。 事實上網游產業(yè)近五年以來整體增幅達到21.7%,呈現出迅速發(fā)展的趨勢。2016年,我國游戲實現銷售利潤超過1655.7億元(+17.7%),其增幅有所減緩,移動游戲市場的營業(yè)收益達到819.2億元(+59.2%),所占比例第一次高于客戶端游戲行業(yè),占比為49.5%;端游行業(yè)營業(yè)收益超過582.5億元(-4.8%),第一次出現負增長態(tài)度,網頁優(yōu)勢行業(yè)的營業(yè)收益超過187.1億(-14.8%),也產生了負增長趨勢,呈現出降低態(tài)勢。我國玩家數量已經超過
17、5.66億人(+5.9%),產業(yè)人口紅利抵達尾聲,步入存量經營時期,手游將變成將來游戲產業(yè)的新的發(fā)展點。在這里可以做出推斷,手機游戲將會在未來的市場占著很大的比重,但是電腦游戲所占的市場份額不會消失,因為電腦游戲有其存在的價值。 (二)網絡游戲市場環(huán)境分析 宏觀環(huán)境:1.經濟:發(fā)展社會主義市場經濟的需求 2.政治:政府政策的支持,以及捉住了互聯網發(fā)展的機遇 3.文化:人民生活水平的提高,對文化的需求 4.法律:制定相應的法律加強管理,表明重視網游產業(yè)的發(fā)展。從支持促進電子競技產業(yè)、增快確定VR/AR產業(yè)主要技術規(guī)范,到教育部門在學校設立電競專業(yè)
18、、支持當地精品游戲出版,不只是在國家上認可了游戲產業(yè)具備的地位,并且從行業(yè)規(guī)范、工作者、相關題材等方面,對游戲行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了一定的發(fā)展環(huán)境。 微觀環(huán)境:1.中國網民基數大,玩家多 2.網絡游戲開發(fā)商技術的提高。游戲素材豐富 3.青少年在網民中所占比重較大,青少年是網絡游戲玩家的主要組成部分。 4.企業(yè)的研發(fā)技術高,運營游戲的資金充足。公關宣傳做的好。 5.國家提倡產業(yè)轉型,大力發(fā)展互聯網行業(yè)。 三NBA2KOL游戲運營現狀分析 (一)NBA2KOL的發(fā)展以及運營現狀 《NBA2KOnline》是由美國NBA官方授權,騰
19、訊游戲與Take-Two共同推出,以Take-Two旗下的代表性品牌《NBA2K》系列籃球游戲作為其中的原型,以虛擬環(huán)境為基礎聯合開發(fā)的一種新興的網游。 這一作品能夠讓用戶體會到NBA的樂趣,感受到其中的特色動作,玩家能夠利用精準的操作來體會其中的魅力所在,并且感受技術打法的樂趣,被大量玩家稱作是"全球最好玩的籃球游戲"。 《NBA2KOL》在2013年5月11日進行測試運營。營運至今已經有5年之久。此款游戲邀請了喬丹,科比,杜蘭特,保羅喬治等著名NBA球星作為代言人起到了宣傳作用。一時間吸引了大量的玩家參與其中,此款游戲的優(yōu)勢在于能夠讓玩家進行線上對戰(zhàn)。游戲模式包括NBA對抗模式,王朝模
20、式,自由對抗模式以及街頭模式,游戲的多樣化受到廣大玩家的喜愛?!霸谶@里你就是MVP”這句口號使得游戲深入人心。 不過,最近這幾年以來,隨著移動游戲規(guī)模超出客戶端游戲,NBA2KOL的玩家數量受到影響。再加上游戲本身存在一些問題:購買道具金額昂貴,卡鍵,打錢。致使NBA2KOL玩家數量急速的下降,這個問題讓游戲策劃們操碎了心。 為了應對這一問題,策劃們進行了兩手準備。1.在游戲里多進行惠及玩家活動的策劃吸引玩家的回歸。例如,玩家回歸送球星,突破卡等道具。大改以往抽獎獲取球星的方式,改為精華兌換。(精華可以通過充值購買獲得)2.進行研發(fā)第二代游戲—NBA2KOL2,游戲采取全新的內核,改進一代
21、的卡鍵問題,同時在畫風畫質方面進行了極大改進。為了宣傳以及“親民”不定期邀請玩家參與游戲內測,對存在的問題提出建議,提了建議后可以兌換游戲裝備。在采取了一系列措施后這才減慢了玩家流失的速度。但是游戲問題仍舊存在,游戲運營情況不容樂觀。 (二) NBA2KOL的特色和核心競爭力 特色: 1.NBA官方授權網游,還原真實賽場 2.球員數據及時更新與現實NBA同步 3.繼承單機經典開辟籃球網游新時代 ,真實動作模擬極致爽快體驗。4.豐富比賽模式 多元游戲樂趣 核心競爭力:能夠及時調查反映NBA的狀況。迅速的根據球員在賽場的表現及時反映在游戲里。(球員數據變化)《NBA 2KOL》傳承了
22、NBA 的精髓所在,整個游戲氛圍做到了盡可能的與 NBA相貼合,在游戲娛樂性之外,注入了許多的 NBA 相關信息與魅力 文化于其中。歷史上的偉大球星,張伯倫、魔術師約翰遜、喬丹等傳奇球星再 次通過電子游戲的方式重返賽場,實現了現役球星與傳奇巨星同場競技的場景。游戲的一個主要特色包括王朝對抗,王朝對抗可以通過精華兌換的方式來換取球星,歷史以及現役球星都可以通過精華兌換的方式,實現歷史現役球星同場競技,建立屬于自己的專屬王朝。在電子游戲方面,體育類的電子游戲由于具備體育的獨特魅力,因此吸引 了廣大的游戲愛好者,《NBA 2KOL》作為一款以籃球為體裁的電子游戲,近年來制 作水準不斷提升,各種特色的
23、 NBA 元素不斷的融入其中,可看出其在籃球電子游戲領域的影響力之大。同時在《NBA 2KOL》通過賦予 NBA 的在游戲方面的操控性, 玩家能夠非常直觀的感受,并且通過游戲自身的互動性特點,更加好的體驗NBA。《NBA 2KOL》的一個主要特色是實現玩家的各種 NBA 的體驗,考慮到玩家的各種心理需求,通過實現玩家的游戲內傳播針對玩家的心理需求來設計個性化的游戲特色,從而獲得玩家的認同感和參與的積極性。與NBA單機游戲作為對比,NBA2KOL有另外一個更加鮮明的優(yōu)勢—智能戰(zhàn)術跑位。游戲不僅簡化了戰(zhàn)術控制,還極大的還原了球星的戰(zhàn)術特點,這點是絕無僅有的。 四 NBA2KOL網游的市場分析
24、及目標市場選擇 (一) NBA2KOL網絡游戲用戶市場分析 Nba2KOL游戲用戶是中青少年年齡段為18歲-35歲為主。而你在這些用戶中又以對NBA有所了解的玩家偏多??梢哉fNBA2KOL是專為年輕的熱愛NBA的人打造的。 19 廣東科技學院管理系2018屆本科論文設計 上圖是NBA2KOL近半年的搜索量,可知總體上呈下降趨勢。從側面說明了NBA2KOL這一網友的玩家數量在下降,這游戲開始讓玩家失去了信心。下圖是NBA2KOL與英雄聯盟的對比 由上圖可以看出英雄聯盟的搜索量雖然遠超NBA2KOL,但是總體上還是呈下降趨勢。從側面說明玩家正在進
25、行轉移—向移動媒體轉移。雖然騰訊在客戶端以及移動媒體端游戲方面都有涉及,但是一個方面的受到影響勢必會影響到另一方面即收入。如果一個游戲無法運營下去,就會導致一部分人失業(yè),從而影響社會秩序,為了挽救這一狀況,這是我們此次研究的目的。 (二)NBA2KOL目標市場選擇 騰訊游戲捉住了NBA2KOL玩家主要為18-35歲這個年齡段來進行市場細分,然后再根據目標作出市場選擇。市場細分,主要指公司根據某一要求價格市場的客戶分成多個客戶群體,某一客戶群體形成一個子市場,各個子市場之間的需求是有所差異的。這是定位目標市場的前提條件。市場營銷在企業(yè)的活動包括細分一個市場并把它作
26、為公司的目標市場,設計正確的產品、服務、價格、促銷和分銷系統“組合”,以滿足細分市場內顧客的需要和欲望。 NBA2KOL策劃是根據按一個標準細分以及綜合標準細分。例:劃定一個標準,對喜歡玩NBA2K單機游戲的玩家進行挖掘,在18-35歲的玩家的基礎上再進行深層次的挖掘。這也體現了另外一種市場細分的方法:多層細分。 騰訊公司在目標市場采取了以下策略:1.差異性目標市場戰(zhàn)略2.無差異性目標市場戰(zhàn)略3.集中性目標市場戰(zhàn)略 差異性目標市場策略:一般來說,即將整個市場分成多個市場當作其目標市場。對于各種市場的特征,明確對應的營銷方案,按照方案生產市場所需求的產品,達到人們的需求。NBA2K
27、OL策劃根據玩家的喜好把分為街頭玩家,對抗玩家以及王朝玩家。這反映了這一戰(zhàn)略的優(yōu)勢。 無差異性目標市場策略:把整體市場當作是一個大目標進行營銷活動,注重人們的共同需求,忽略其中的差異性。 使用該方法的公司,普遍均是資金力量大,并且生產規(guī)模大的公司,并且有著較多的分銷途徑,還有相應的廣告宣傳方法。策劃把所有玩家都喜歡NBA2K游戲系列這一喜好,歸為一類玩家—王朝玩家。 集中性目標市場策略:選取其中一個或者若干市場當作主要目標,集中公司的優(yōu)勢,對某一市場使用攻勢營銷方式,這是為了在市場競爭中占據一席之地。 通常而言,實力不高的中小型公司大多數使用這一方法。NBA2KOL與NBA2K18相比
28、,優(yōu)勢在于能夠聯機對戰(zhàn)以及戰(zhàn)術控制。所以策劃們著重開發(fā)戰(zhàn)術以及聯機對戰(zhàn)網絡保護等措施來鞏固自己的優(yōu)勢。即使NBA2K單機系列不斷的推陳出新,但是在聯機對戰(zhàn)方面,NBA2KOnline的優(yōu)勢還是存在的。相類似的還有FIFAonline與FIFA18 (三) NBA2KOL的發(fā)展方向 NBA2KOL作為一種競技類體育網絡游戲,與NBA2K系列相比,它是一款能夠聯網的客戶端的游戲,而非單機游戲。所以其發(fā)展方向有別于單機游戲。NBA2KOL的一個非常大的缺陷—卡鍵問題,這一個問題也是導致玩家數量下降的原因。為了確保游戲行業(yè)的穩(wěn)定運行,NBA2KOL正在推出NBA2KOL2。NBA2KOL2目前在內
29、測,與一代區(qū)別它的內核采用NBA2K15的內核。有效解決卡鍵問題,減低了消費者的投入,畫質的提升是最本質的。策劃們利用這幾大亮點來留住玩家的流失,從而實現穩(wěn)定發(fā)展。 在移動游戲發(fā)展的大趨勢下,客戶端游戲想要占據一定的的地位,必須實現創(chuàng)意化,利用和擴大自身優(yōu)勢。另一方面,加強游戲運營管理。特別在一些細節(jié)方面必須做好,確保游戲質量。 NBA2KOL發(fā)展方向的預測:在這個移動媒體端游戲發(fā)展的大趨勢下,必須把客戶端游戲進行“轉移”,同時也要進行游戲的潛力發(fā)掘。NBA2KOL應該會有兩方面行動:1.繼續(xù)保持運營原有NBA2KOL1代的運營,在現有的基礎上進行技術、質量等方面的維護,策劃多策劃能夠吸引
30、玩家的活動,從而吸引消費者消費。2.開發(fā)NBA2KOL2,在原有的基礎上進行內核,畫風,網絡等方面進行升級,有利于培養(yǎng)新一批消費者。3.把NBA2KOL實現向手機等媒體進行轉移,開發(fā)新一代的手機版NBA2KOL。注意:在NBA2KOL2以及NBA2KOL手游都必須實現數據轉移,即數據同步。這樣才會增加玩家們的信心。實現以上3步,騰訊公司可以實現3贏。 (四)NBA2KOL的有利條件及其存在的問題 針對NBA2KOL的有利條件及其存在的問題我選擇使用SWOT分析法對其進行具體分析。 SWOT作為一種分析方式,就是對公司競爭情況進行研究,是市場營銷學科中的一類基本分析方式,利用衡量公司的優(yōu)勢
31、(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、發(fā)展機會(Opportunities)與外部威脅(Threats),主要是為了在確定公司發(fā)展策略之前展開全方位的研究。 優(yōu)勢: 1.對比NBA2K18能夠進行互聯網對戰(zhàn) 2.在游戲時可以與其他玩家互動交流 3.感受NBA體育文化,通過球星屬性數據反映出真實NBA情況 4.豐富多元化的游戲模式 5.球員養(yǎng)成系統以及球星交易系統 6. 本土化的亞洲風格 劣勢:1.卡鍵,通俗的說是網絡延遲 2.內核等級較低,所以無法像NBA2K18一樣提升畫質
32、3.游戲道具價格過高,充錢賬號與非充錢賬號差距較大 4.無法為用戶給予較好的游戲體會。 機會: 1.國家對網游產業(yè)的支持 2.NBA2KOL手游以及NBA2KOL2的開發(fā)為增加玩家數量,同時這兩款游戲的開發(fā)也受到了不少玩家的關注。 3.網游產業(yè)的增長速度呈平穩(wěn)增長。 4.傳統節(jié)日逐漸增加玩家福利活動 威脅:1.移動媒體游戲趨勢的發(fā)展,影響到客戶端占的市場份額 2.玩家的“轉移” 3.隨著互聯網技術的發(fā)展,第三方外掛正在逐漸破壞游戲平衡。 五NBA2KOL針對存在的問題提出的營銷方案 4p組合策略由產品、價格、渠道與促銷
33、共同構成。一次成功的市場營銷活動,代表著以合理的商品、合理的售價、合理的渠道與合理的促銷方法,為消費者提供產品或者服務的行為?! ?p營銷組合的內容:產品(Product):重視開發(fā)的作用,需要商品具有自身的特色,將商品的功能訴求放在首位。 價格 (Price): 根據目標市場的差別,確定相應的價格戰(zhàn)略,在對產品進行定價時,普遍是按照公司的品牌策略,重視品牌的含金量。 分銷 (Place):公司并非是直接面向客戶,而是重視經銷商的培養(yǎng)與營銷網絡的構建,公司和客戶之間的關系是利用分銷商來展開的。 促銷(Promotion):公司重視銷售活動的變化來帶動人們的需求,以短時間的行為(例如
34、讓利,買一送一,銷售現場氛圍等)推動消費規(guī)模的發(fā)展,讓其他品牌的人來購買,進而提高銷售增長速度。 讓我們來看看英雄聯盟的營銷策略策略 (一)《英雄聯盟》營銷策略的成功之處 1.成功的產品策略2.豐富的產品線3.競技性十足的戰(zhàn)區(qū)系統4.鮮明的產品層次感。 1.成功的游戲價格策略 2.游戲渠道策略的成功 3.成功的游戲促銷策略 4.成功的異業(yè)合作策略 (二)《英雄聯盟》給網絡游戲營銷策略的啟示 1.注重產品策略2.制定合理的價格模式3.注重促銷活動的開展4.加強網絡游戲與周邊產品的結合 NBA2KOL針對問題制定的營銷方案 a) 調整道具的價格,注重為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗
35、(調整商品價格) b) 挖掘游戲潛力,多創(chuàng)新吸引玩家(注重產品開發(fā)) c) 加強與周邊產品合作,定制NBA2KOL手辦以及其他裝飾品,作為獎品吸引玩家們回歸(增加產品組合) d) 加強游戲管理,嚴捉第三方外掛??s短球星球隊數據更新時間 e) 邀請NBA巨星擔任代言人,例如喬丹,科比等。(明星效應) f) 加強游戲宣傳,廣告投入。 g) 可以參考英雄聯盟的皮膚系統,可以嘗試在商城出售歷史球星的套裝以及外皮,這樣玩家的自建球員就產生一種耳目一新的體會。 六總結 此次論文設計主要是以騰訊游戲NBA2KOL為例,分析客戶端游戲的運營現狀以及營銷策略研究。本文通過數據分析出,NB
36、A2KOL的玩家數量正在下降,為了挽救這一狀況所作出的分析與研究??蛻舳擞螒虻氖袌龇蓊~下降主要原因是移動端媒體游戲的發(fā)展。移動端媒體游戲的發(fā)展是必然態(tài)勢,主要包含移動廳游戲、網游等形式。如果客戶端游戲想繼續(xù)可持續(xù)發(fā)展,必須實現游戲“轉型” 2017年,個人電腦游戲行業(yè)規(guī)模降低到606億元,同比減少了7.7%。因為手機游戲的不斷進步,C端游戲均遭受一定沖擊。據數據表明,2017年大部分網游開發(fā)商的PC端游戲銷售收入已經被其手機游戲銷售收入所超越,并且其增幅遠少于手機營業(yè)增幅。另外,廠商自主開發(fā)游戲數量在不斷減少,造成當前我國個人電腦游戲營業(yè)收入中海外代理產品所占比例不斷提升。 手機游戲已經變
37、成網游產業(yè)的重要支柱領域,2017年,我國手機游戲行業(yè)銷售收入已經超過1023億,同比增幅為81.9%,與去年進行對比其增幅有所降低。普遍會受到玩家數量的約束,伴隨著人口紅利逐漸消失,手機移動的增幅日益疲軟。同時,玩家的游戲習慣日益成熟,在手機游戲所占比例不斷提升的背景下,用戶可以同時玩的游戲類型不斷變少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。將來預估移動游戲的增幅會不斷降低,步入穩(wěn)定發(fā)展階段。 除了在游戲本身作出努力外,公關宣傳方面也仍需努力。 做好公共關系的意義:幫助企業(yè)制定長期發(fā)展的目標 (2)幫助企業(yè)建立良好的企業(yè)形象 (3)促進企業(yè)與同業(yè)務間的業(yè)務交流(4)、可滿足個人社
38、交及消費層面的信息需求(5)、提升政府機構或非營利組織的管理效率(6)、消除潛在危機 那如何做好公共關系呢?1.做好企業(yè)產品以及形象宣傳2.在實施公關活動之前必須進行市場調研3.加強企業(yè)外部交流4,做好危機公關處理工作。處理危機公關的措施:1,衡量風險水平 2,明確危機公關的對象 3,需要提前準備何種工作 4,危機公關看做一件事兒的話,是分階段的 5,有些具體的工作需要注意,比如口徑。 以上便是我這次對NBA2KOL網游運營現狀及營銷策略研究的全部,雖然這次的論文設計對NBA2KOL這款網游的分析還不夠深入,但是我會在今后的繼續(xù)探索中對此款游戲的運營現狀以及營銷策略繼續(xù)進行研究。
39、 參考文獻 參考文獻 [1]成文才. 電子游戲在NBA傳播中的價值研究[D].上海體育學院,2014. [2]靳娟,逯晨,鄭霞.基于消費者行為的網絡游戲營銷策略研究——以大學生群體為例[J].武漢職業(yè)技術學院學報,2015,14(01):36-40+46. [3]周臻. 新網絡環(huán)境下競技類網游的營銷傳播策略研究[D].武漢體育學院,2014. [4]李楠,譚志合.淺談《英雄聯盟》的營銷策略[J].傳播與版權,2016(06):107-109. [5]陳剛,信浩然.網絡游戲《英雄聯盟》中虛擬產品營銷
40、策略分析[J].現代商業(yè),2016(21):16-17. [6]楊穎,劉芯源,安媛媛.淺析網絡游戲市場營銷策略[J].農家參謀,2017(10):283+43. [7]劉斌. 網絡游戲營銷現狀分析及對策[D].內蒙古大學,2016. [8]倪曉巍. 網絡游戲運營策略研究[D].浙江工業(yè)大學,2015. [9]尹京華. 新動公司網絡游戲營銷策略研究[D].廣東外語外貿大學,2016. [10]Witold ?wieczak. Use of Content Marketing Strategy Tools in the Polish ResearchInstitutes[J]. Mark
41、eting of Scientific and Research Organizations,2016,22(4). 致謝 致謝 時間匆匆大學四年時間轉眼即逝,在這四年里我在廣東科技學院學到了很多東西,包括市場營銷專業(yè)知識、為人處世能力以及人際交往能力。這些都為我即將踏入社會打好了基礎。這次畢業(yè)論文設計很榮幸王金良老師當我們的畢業(yè)論文設計指導老師。王老師對工作十分認真負責,他平時公務繁忙還抽出時間幫我們修改論文。同時還有高芳圓老師,沒有你們的認真指導,我的論文設計將很難完成,感謝你們在論文期間對我的幫助。 最后還要感謝我的輔導員以及同學們,在14級市營3班這個大家庭生活很快樂,一邊學習專業(yè)知識一邊學習為人處世。希望同學們的論文工作能夠順順利利。
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