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Scratch趣味編程——大魚吃小魚
(一)創(chuàng)設問題情境——讓學生“心馳神往”
(打開游戲現(xiàn)場演示)
神秘的海底世界,不但蘊含著豐富的物產資源,還生活著很多小生物,你知道有哪些小生物嗎?(發(fā)散學生思維,考查學生知識儲備)
它們在海底自由自在的游來游去,這時候,來了一條饑餓的大鯊魚,你想象一下,會發(fā)生什么事情呢?(引入情境,讓學生插上想象的翅膀)
鯊魚會吃掉小魚,(演示)誰來試一試,看看誰能不能讓鯊魚吃掉更多小魚?(找兩名同學試一試)
通過這種所見即所得,刺激感官:眼、耳、手,從而使學生體驗到奇妙的效果,大大激發(fā)學生的
2、創(chuàng)作欲望,此時學生都躍躍欲試,趁熱打鐵,宣布本課學習內容,今天我們就來學習制作大魚吃小魚的游戲,學生更加興趣高昂。通過“怎樣制作呢?”的設問,由感性認識到理性認識,引發(fā)學生思考,使學生對新知識的學習變成一種需要、一種渴求。
(二)分析游戲制作流程——讓學生理清創(chuàng)作思路
(板書:舞臺、角色、腳本)
在教學中,引導學生抓住解決問題的“精髓”,重點分析:
問題一:舞臺背景是什么?
問題二:角色有哪些?
問題三:每個角色有什么樣的腳本?
從而使學生統(tǒng)籌規(guī)劃,將每個角色的動作、事件在頭腦中暫時分割開來,由大化小、由繁至簡,再整體設計,梳理出各對象之間特有的邏輯關系。讓學生在跳起來摘桃子中體
3、驗學習的樂趣。
(三)完成場景布置,組內互助——讓學生在操作中領悟
(演示舞臺、角色場景布置)
學生利用以前學過的知識搭建“舞臺”和“小魚等角色”的場景布置,邊講邊操作,不會的組內互相幫助,教師點撥。
(四)實踐探究解決問題——讓學生“八仙過海”和顯神通
同一問題解題的方法是多樣的,解決同一問題采用的解題思路是多樣的,完成同一任務最終的結果也是多樣的,給孩子們充分的時間與空間,扶放結合,在自主、合作、探究中,不斷的發(fā)現(xiàn)新問題,再分析、解決新問題。
本課教學實踐中,接著,學生需要搭建模塊,完成小魚上下左右、自由游動的腳本、大魚跟隨鼠標自由游動的腳本和小魚被吃掉的腳本。
(演示大魚腳
4、本)
1、在搭建大魚跟隨鼠標自由游動的探究過程中,引導學生發(fā)現(xiàn):當鼠標停下來時,大魚怎么了?(來回游動)怎樣解決這個問題呢?
請學生與老師共同表演出現(xiàn)的問題,誰發(fā)現(xiàn)了原因?(鼠標停止,大魚還在重復做面向鼠標,移動3步)
怎么解決呢?需要加一個條件判斷指令,與學生再次表演,如果當與學生間距離>5時,向前移動3步,否則,不動,重復執(zhí)行。進而引導學生使用哪些模塊完成這個條件的判斷。通過形象的演示,加深學生對抽象邏輯關系的理解。
2、在搭建小魚被吃掉腳本時,引導學生發(fā)現(xiàn),小魚在什么情況下被吃掉?(碰到大魚嘴時)嘴的顏色與身體不同,用到哪個命令組中的哪個模塊?怎樣改變模塊中的默認顏色?小魚被
5、吃掉了就是消失了,用哪個模塊可以實現(xiàn)?(隱藏)一會兒,還想讓小魚再在場景中隨機位置出現(xiàn)?怎樣搭建呢?引導學生歸納出:如果顏色碰到顏色,隱藏、等待,隨機位置,顯示。從而完成腳本的編寫。
3、自主創(chuàng)新
在此過程中,是學習內容的深化,也是學習內容的升華,注重學生思維的同化與異化的差異,不但培養(yǎng)學生的順向思維,也鼓勵學生的逆向思維。
提出深層次探究問題:剛才我們學習了大魚去追著小魚吃,那你能做出小魚躲著大魚跑嗎?通過今天學習的知識,想一想還可以做出什么樣的效果呢?
(貓抓老鼠、拍蒼蠅、打飛機、撈魚、吸塵器??)
只有鼓勵孩子們的“奇思妙想”,他們才能制作出“巧奪天工”的作品。
(四)展示評價,鼓勵創(chuàng)新——讓學生有所悟
這個過程也是一個自主創(chuàng)作、拔高的過程,孩子們可以在掌握基本操作技法之后,通過自主、合作、探究,創(chuàng)設新主題、改變場景、添加角色、編寫腳本,創(chuàng)作出更生動的作品。
在作品評價環(huán)節(jié),通過誰想給大家展示和你誰想看誰的作品,讓孩子們在主動與被動中,都有機會展示自己的作品。并取長補短,在評價中學習他人的創(chuàng)意、技術等。
(演示學生的作品)
舉例子有個學生創(chuàng)作了什么?用了什么探究習得的技術,教給其他同學。自己組織語言)
(五)歸納總結——讓學生有所得
通過設問:誰來說說今天自己的收獲呢?對本課的知識點進行歸納總結。
專心---專注---專業(yè)